Amber & Chaos

Объявление

Администрация:


Мерлин

[ЛС, 559433449]

Тех.админ
support

[ЛС]
Модераторы:
ведется набор
Внимание! Игра началась! Не сидите на главной странице! Регистрируйтесь и пишите анкету. Уважаемые гости, вам пока не виден весь форум. Только после принятия анкеты вы сможете увидеть все разделы ролевой. Лучшие AD&D и RPG ресурсы Рунета
Срочно требуются:
Люк, (сценарий)
Кейн, (сценарий)
Блейз, (сценарий)
Винта Бейли, (сценарий)
Дара,
Корвин,
Мэндор,
Фиона,
Рэндом,
Вайол

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Amber & Chaos » Канон » Энциклопедия Амбера


Энциклопедия Амбера

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Главные козыри

"Они были совсем как живые, Главные Козыри, готовые сойти со своих сверкающих поверхностей. На ощупь карты казались холодными, и было приятно держать их в руках. Внезапно я понял, что и у меня когда-то была точно такая же колода. " (из хроник Корвина)

Карточные игры долгое время были популярны в нашей культуре, и лишь немногие люди в своей жизни не играли с колодой карт в какой-либо из периодов своей жизни. Даже наш язык отражает вездесущую природу карт, в обычных разговорах употребляются такие выражения метафоры, как, "я козырнулся" или "он - джокер в колоде". Выражение "он играет крапленой колодой" - не самое лестное.

Для большинства людей карты являются приятным время препровождением. Хотя для некоторых - это жизненный путь. Профессиональные игроки живут картами, игроки в бридж проводят бессчетные часы за их изучением, а знатоки Таро зарабатывают на жизнь, читая по ним судьбы людей.

Для королевской семьи Амбера их карточная колола - это сама жизнь.

Каждый из королевского дома имеет колоду карт или, в крайнем случае, может воспользоваться картами других. Есть карты меньшего значения - жезлы, пентакли, чаши и мечи, что составляет более знакомые колоды Таро. Но каждая колода содержит группу карт, отличающихся от других одной важной особенностью: на них, как живые, изображены члены королевской семьи Амбера. Позволим Корвину описать Корвину, как выглядит Козырь.

"Затем следовал человек с большой светлой бородой, увенчанный пламенем, облаченный в красные и желтые шелка. В правой руке он держал меч, в левой - кубок с вином., сам дьявол плясал у него в глазах, таких же голубых, как у Флоры и Эрика. У него был узкий подбородок, но этот недостаток скрывала борода. Меч его был инкрустирован чудесной золотой филигранью. Он носил два кольца на правой руке и одно на левой: изумруд, рубин и сапфир соответственно. Я знал - это был Блейз. "

Как и многое другое в Амбере, козыри - произведение высокого искусства. Искусства не в смысле "застывшей жизни" и не в абстрактном понимании, а скорее искусства, захватывающего ум и эмоции, а скорее искусства, захватывающего ум и эмоции, что позволяет наблюдателю проникнуть в суть и понять, что искусство живет. Как глаза Моны Лизы. Как величие Сикстинской Капеллы.

С помощью Главных Козырей королевская семья поддерживает связь с друг с другом. Как и телефон, Козыри позволяет переговариваться на большом расстоянии друг от друга. Но они много больше, чем просто телефон. Во-первых, первых могут вестись из разных отражений. Второе, Козыри не только переносят слова. Они переносят людей.

Используя Козырь для переговоров "вызывающий" сосредотачивает внимание на козырном изображении. Если он достаточно силен и если человек, изображенный на картинке, способен воспринять это обращение, то между ними возникает связь. После разговора они проводят ладонью над картой, чтобы разорвать контакт.

Используя Козырь для перемещения, два жителя Амбера проделывают ту же процедуру. Но после того, как устный контакт установлен, они пытаются произвести физический контакт. Вызывающий воспринимает карту со всем вниманием, затем протягивает сквозь нее руку в направлении руки отвечающего. Когда руки встречаются, отвечающий втягивает вызывающего через карту к себе. И вот два члена королевской семь стоят бок о бок. Как говорят: "козырнулись".

Часто он слаб. В этом случае у звонящего есть выбор. Он может увеличить концентрацию или попросить о помощи. К несчастью, те люди, которые могут помочь ему, должны знать, как пользоваться козырями. Другими словами, остальные члены королевской семи и очень немногие другие. Но редко бывает, чтобы королевская семья объединилась в общем контакте - спасение Бранда остается одним из немногих случаев, - и еще реже бывает, чтобы вызывающий хотел, чтобы вся семья знала, что он пытается сделать. Так, что объединенные контакты осуществляются не слишком часто.

Единственно различие между Главным Козырем и обычной игральной картой в температуре. Но не в самой температуре, а в ее ощущении. Для того, чтобы воспользоваться картой, звонящий должен чувствовать ее холод, даже если карта сама по себе в действительности не холодная. Известно, что этой способности жители Амбера учатся; они должны чувствовать Козырь, как чувствуют перемещение по Отражениям. И то и другое - часть их обучения к восприимчивости.

Козыри сосредотачивают внимание: не больше и не меньше. Изначально созданные Дворкиным, они настолько живые, что позволяют жителям Амбера полностью вспомнить черты человека, с которым пытаются связаться. Строго говоря, сами карты не слишком необходимы для контакта, но без них контакт был бы куда более сложен. Сидя в подземелье, Корвин пытался вступить в контакт с кем-нибудь, просто воображая Козыри (он был слеп, да и камере было темно.), но потерпел неудачу. Конечно те, кто находился поблизости, могли просто отказаться от контакта. Отказ всегда возможен.

По-настоящему эффективное использование Главных Козырей приходит только после преодоления Лабиринта. Лабиринт как требует, так и учит сверхчеловеческой концентрации внимания, и только с такой силой житель Амбера может использовать козырную связь на любом расстоянии. Хотя выдумать козыри может любой искусный художник (что и выяснил Мерлин в "Козырях Судьбы"), так что их использование далеко не ограничено. На самом деле, как Билл Ротт объясняет в тех же "Козырях Судьбы", они сделаны "большим количеством специалистов при Дворах Хаоса" и "Фионой и Блейзом в Амбере". Художник не из Амбера мог бы создать их, но они были бы не совершенны. Чтобы сделать совершенный набор, требуется пройти Лабиринт Амбера или Логрус Хаоса.

Как все, что происходит из Амбера, козыри как опасны, так и полезны.

Перемещения и путешествия по Отражениям

Самая удивительна черта королевской семьи - это способность ее членов перемещаться с одного отражения на другое. В начале "Девяти принцев Амбера" находится на отражении Земля, а к финалу "Дворов Хаоса" он прошел через великое множество разных отражений. Как и у всего королевского дома, любовь Корвина отдана истинному миру - Амберу, но он тесно связан и с другими отражениями.

Перемещение по Отражениям - это искусство. Оно требует абсолютного воображения, сверхчеловеческой восприимчивости и способности к крайнему сосредоточению. Конечно, не каждый обладает всем этим, поэтому количество идущих в отражения ограничено. Только величайшие художники отражения Земля имеют некоторые намеки на эти силы, но лишь немногие знают технику движения.

Чтобы начать перемещение житель Амбера удаляется как можно дальше от Колвира. Воздействие Амбера столь сильно. Что успешных попыток перемеситься в тень из Амбера крайне мало. Отдалившись от Колвира, перемещающийся фокусирует свое внимание на одной-единственной детали отражения, в которой находится, и пытается представить сходную деталь в отражении, которое ищет.

Это может быть камень, ветка, здание, книга, человек, но это должно быть что-то характерное, а не общее. Если в настоящем отражении не на чем сфокусировать внимание, можно попытаться представить предмет мысленно, но это усложнит перемещение. Естественно, чем лучше перемещающийся знает отражение, тем легче ему попасть туда.

Удерживая мысленный образ, перемещающийся начинает двигаться. Он может идти, перемещаясь медленно. Но безопасно, или бежать, тогда гарантий безопасности меньше. Более отважные души могут подражать Рэндому, перемещаясь по отражениям на "Мерседесе", есть даже возможность переместиться во время полета на реактивном самолете. В большинстве отражений, где такая техника недоступна, самое опасное перемещение из всех - на скачущей галопом лошади. Это, как мы знаем, называется "адской скачкой". Вскоре мы вернемся к ней. Во время движения житель Амбера продолжает сосредотачиваться на единственном объекте. Вскоре он вызывает другой объект желаемого отражения. Теперь он сосредоточен на обоих объектах. Так он продолжает движение и концентрацию внимания, к нему из отражения приходит все больше предметов, пока отражение не начнет медленно обретать определенную форму. В этой точке начинает изменяться само восприятие, так, чтобы в целом соответствовать отражению.

И наконец, спустя значительное время и минуя огромные расстояния, отражение становится полным. На самом деле она не завершена, пока в ней не окажется житель Амбера, поскольку в изначальном восприятии он был частью отражения. Но в то же время он не может стать частью отражения, пока не воспримет его целиком. Другими словами, и это парадоксально, отражение не завершено, пока человек не вошел в нее, а он не войдет, пока оно не завершено.

Конечно, это поднимает философские вопросы всех сортов, некоторые из них пыталась решить королевская семья. Самый интересный из них таков: создает ли перемещающийся отражение или просто дет к тому, что уже существует действительности? На вопрос ответить невозможно, что сам Корвин и объясняет в "Знаке Единорога":

"Солипсизм - полагаю, это то, с чего нам приходится начинать - утверждение о том, что не существует ничего, кроме тебя самого или, по крайней мере, что мы не можем истинно знать о чем-либо, кроме нашего собственного существования и опыта. Где-то далеко в Отражениях я могу отыскать все, что могу отчетливо представить. Это, собственно, не выходит за пределы эго. Это можно оспорить, но для большинства из нас факты таковы: мы создаем отражения, которые посещаем, из субстанции собственной психики, что истинно существуем мы одни, что отражения, которые мы пересекаем, всего лишь проекции наших желаний".

Но к финалу своей истории Корвин определенно уверен, что это совсем не так. К тому времени он уже значительно возмужал и хотел бы верить, что все это реальность, и спорам нет числа.

Вот еще одна колдобина: если перемещающемуся приходится концентрироваться на специальном предмете из отражения, значит, он не способен попасть в отражение, о котором ему ничего не известно. Ответ прост: если он может попасть. Если в памяти не удерживается ничего конкретного, нужно сосредотачиваться сверх меры (что и останавливает многих от подобной попытки), а если нет уверенности в результате, это еще и крайне опасно, но зато есть возможность попасть в любое место своего воображения. Конечно, это значит, что королевская семья Амбера смогла бы попасть, если бы захотела, в Среднеземье, Нарнию, Перн и даже Утопию.

Проблема в том, что там можно попасть в ловушку. Сами вымышленные миры обладают неким сдвигом реальности, неким научным парадоксом или невероятностью, и физические тела жителей Амбера, вероятно, там не выживут. А если выживут, они могут разрушить вымышленный мир. По этим причинам, а также из-за того, что у королевской семьи и так много дел - интриг и умыслов друг против друга, - они не стремятся к подобным экспериментам, ни один даже не попытался найти вымышленные миры. Кроме того, что есть там такого, чего нет в Амбере или Хаосе.

Есть еще один способ опасть в ловушку. Перемещение по Отражениям требует света, даже самое легкое и самое безопасное. Если света нет, существует возможность попасться из-за того, что перемещение с помощью воображения не всегда срабатывает, и оно достаточно небезопасно. Это одна из причин, по которой Эрик выжег Корвину глаза в "Девяти принцах Амбера". Пока Корвин не мог видеть, он не мог этого сделать. К тому же он был очень слаб, а слабость - еще одна ловушка. Если бы Эрик хотел быть менее жестоким, он мог бы изгнать Корвина в место безо всяких особенностей. Когда нет особых признаков, не на чем концентрироваться. Корвин был бы вынужден перемещаться с помощью воображения, а это опасно.

Королевская семья Амбера не единственная, кто может перемещаться по Отражениям. Как замечает Билл Ротт Мерлину (в "Козырях судьбы"), жители Хаоса, прошедшие Логрус, тоже способны уйти в Отражения и принести оттуда предметы. Вот его объяснение:

"Есть много магических существ, таких как Единорог, который просто странствует, где захочет, а ты можешь двигаться за идущим по Отражениям, пока не потеряешь его след, неважно, кем бы ты не был. Что-то вроде Томаса Рифмача из баллад. И один идущий по Отражениям смог бы провести целую армию (Корвин и Блейз так и поступили в "Девяти Принцах Амбера"). А еще есть население различных королевств отражений близ Амбера и Хаоса. И на обоих полюсах много могущественных колдунов. Просто благодаря близости к двум сосредоточьям власти. Некоторые из них вполне могут стать ведающими, но их изображения Лабиринта и Логруса несовершенны, так что они никогда не будут такими же, как обладатели истинного знания. Но с другой стороны, им даже не нужно посвящения, чтобы странствовать по Отражениям. Грани Отражения очень тонки. И мы можем общаться с ведающими".

Были времена, в далеком прошлом, когда единственными перемещающимся по Отражениям были жители Амбера, которые прошли Лабиринт. Как и во всех мирах, так и во всех Отражениях, все меняется.

Чтобы перемещаться по Отражениям, нужно ехать верхом. Перейдя на галоп, житель Амбера выбирает объект для концентрации внимания и удерживает его по возможности тщательно. Нужное Отражение формируется быстро, но высока опасность для перемещающегося, очень высока. Это и есть "адская скачка".

Первая опасность - лошадь. Она должна быть натренирована продолжать бег, что бы ни увидела, и не отвлекаться. Звезда Корвина - тренированная лошадь; несколько других лошадей тоже подготовлены к "скачке".

Вторая опасность - отвлечение внимания. Во время "адской скачки" путешественник видит так много, что только повышенная концентрация внимания удержит его на выбранном пути. Кто кроме королевской семьи, смог не отвлечься, например, на такое:

"Сильный ветер... Облака наползают на звезды... Сверкающие вилы втыкаются в деревья справа от меня, превращая их в языки пламени... Ощущение покалывания... Запах озона... Потоки воды надо мной... Цепочка огней слева... Грохот копыт по булыжной мостовой... Приближающееся странное средство передвижения... Цилиндрическое, пыхтящее... Мы еле избегаем столкновения... Меня преследует крик... Лицо ребенка в освещенном окне..."

Невозможно отвлечься , но во "Дворах Хаоса" Корвину это удалось. Если бы он остановился, чтобы выяснить, что это за ребенок, то застрял бы в этом отражении, по крайней мере, для подготовки к дальнейшему перемещению. Это стоило бы ему времени, а могло бы стоить и жизни. Во время событий "Дворах Хаоса" это могло стоить ему Амбера.

Чтобы все это выполнить, сам "адский всадник" должен быть подготовлен. Из-за того, что он воспринимает окружающее на скорости большей, чем позволяет зрение, он должен знать, как почувствовать в отражениях место назначения. На выполнение таких условий, не отвлекаясь на чувства, исходящие из промежуточных отражений, может надеяться только высокоопытный наездник.

Для наблюдателя "адский всадник" - скорее приведение. В действительности большая часть земных приведений были "адскими всадниками" из Амбера, и существует вероятность, что некоторые НЛО были теми предметами, которые каким-то образом увязались за жителем Амбера, промчавшимся сквозь отражение Земля. Они появляются, в затем исчезают, как и сами "адские всадники".

Еще кое-что об "адской скачке". Она сбивает с толку, настолько, что кто-то послабее, чем член королевского дома, вероятно, сойдет с ума. По этой причине жители Амбера не предпринимают свою первую "адскую скачку" без наблюдения другого члена семьи. И даже для них эта первая скачка точно такая, как можно предположить из ее названия: ужасающая, сводящая с ума, угрожающая самому разуму скачка сквозь ад.

Шторм в Отражениях.

Существует несколько способов перемещения из отражения в Амбер. Разумеется, один заключается в том, чтобы кто-то из королевского жома принес этот предмет с собой. Второй - через колдунов из соседних отражений или с человеком, который сопровождает или следует за членом королевской семьи. Единорог или другое вольно гуляющее магическое существо также могут принести это предмет. И наконец, шторма в отражениях.

Что же такое шторм в отражениях? И вновь слово Мерлину: "Это естественный, но не очень понятный феномен. Лучшее сравнение, какое я могу придумать, это тропическая гроза. Одна теория о его происхождении говорит об интерференции волн, которые расходятся от Амбера и Дворов Хаоса, формируя природу Отражений. Как бы там ни было, когда поднимается такой шторм, он может пронестись через большое количество отражений, прежде чем выдохнется. Иногда эти шторма наносят много ущерба, иногда не очень. Но в мгновения буйства они часто переносят предметы".

Если шторм в отражениях достаточно силен, он может поднять не столько предметы, но и люде. Представьте пробуждение ночью, после вечеринки, под апельсиновым деревьями на фоне сверкающего зеленого неба, а два вооруженных грызуна направляют свои копья вам в лоб. Если выживете, то сможете предложить новое толкование слова похмелье для словаря Уэбстера.

Лабиринт Амбера.

Лабиринт Амбера лежит в недрах Колвира, за темной, обитой металлом дверью. Добраться туда означает найти тайный проход в коридоре внутри стен замка. Оттуда путь ведет вниз по спиральной лестнице огромной длины, затем сквозь туннель к семи боковым проходам. Наконец он поводит к запертой двери.

Если проходишь эту дверь, то свет уже не нужен. Свет исходит от Лабиринта. Он выглядит как хитроумный узор ярких сил, составленный в основном из кривых, с несколькими прямыми линиями ближе к середине. Вот как рассказывает Корвин: "Он напомнил мне фантастически сложные, неописуемые узоры, которые иногда машинально рисуешь, водя пером (или шариковой ручкой, так тоже бывает) по бумаге". Лабиринт полностью виден с наружи, но его приходится завоевывать каждый раз.

Ближе к углу комнаты - начало. Идущий ставит ногу на первую из инкрустированных линий. Если пошел, возврата не будет.

"Это тяжелое испытание, но в нем нет ничего невозможного, иначе бы нас здесь не было. иди очень медленно, и, главное, не позволяй себе отвлечься. Не волнуйся, когда с каждым твоим шагом будет подниматься вверх сноп искр. Они не причинят тебе вреда. Все время ты будешь чувствовать слабый поток, проходящий сквозь тебя, и чуть погодя словно опьянеешь. Но держи себя в руках, соберись, и главное - продолжай идти! Не останавливайся, что бы ни случилось, и не сворачивай с пути, иначе ты будешь убит".

Так Рэндом наставлял Корвина. И хотя Лабиринт, который он описывал, Лабиринтом Рэмба, все Лабиринты, кажется, воздействуют на идущего одинаково.

С первым шагом нога очерчивается голубыми (в некоторых случаях бело-голубыми) искрами. Ощущается поток энергии, текущей через тело, и вскоре станет слышно потрескивание и почувствуется сопротивление. После первой кривой сопротивление увеличивается. Это- Первая Вуаль.

Если путешественник ухитрится уговорить себя пройти Первую Вуаль, станет немного легче, по крайней мере на какое-то время. Но вторая Вуаль труднее, и к тому времени все существо идущего будет, кажется, состоять только из воли. Как перемещение по Отражениям и через козыри Лабиринт требует огромного усилия для сосредоточения и концентрации внимания.

После Великой Кривой путь - настоящее сражение. Лабиринт требует полнейшей решительности, и идущий чувствует свою смерть и возрождение фактически с каждым шагом. Но если его воля достаточно сильна, он, в конце концов, пройдет и дойдет до Последней Вуали.

Затем он окажется в центре.

Из центра Лабиринта одно лишь желание перенесет идущего в любое место, которое он может мысленно представить себе. Любое отражение, любое место в любом отражении, даже в особую комнату внутри Замка Амбера. Возможно просто проследить его перемещение, но в этом нет особенного смысла. Если по какой-то причине идущий захочет вернуться к началу Лабиринта, ему надо лишь пожелать этого.

Человека, который успешно прошел Лабиринт, называют "посвященным". Посвященные обретают знания о перемещении по Отражениям, и они больше других сведущи в использовании Козырей. Судя по всему, имеются и другие возможности, но этого еще никто не доказал.

Лабиринт контролирует Амбер, и таким образом и все отражения, что еще не подмял под себя Хаос. Из-за существования Лабиринта Хаос пребывает в страхе.

Дворы Хаоса и Логрус

Для королевской семьи Амбера Дворы Хаоса давний враг. Их существование рассматривается как результат упадка величия Амбера, и все жители Амбера знают, что должны всегда быть на страже против вторжения Хаоса. Хотя для среднего жителя Амбера Дворы - не более чем таинственная легенда, а королевскому дому было как-то недосуг пытаться понять идею Хаоса.

Хотя для Мерлина, сына Корвина, Дворы Хаоса - родной дом. По крайней мере, один из домов. Мерлин был рожден в Хаосе, он сын Дары из Хаоса и Корвина из Амбера, и пока он не услышал рассказ Корвина, то был согласен остаться в Хаосе навеки. Но он вдруг понял, что можно еще столько увидеть, и пошел по юношеской тропе своего отца, отправившись на отражение Земля. Он мало говорит о Дворах. Что мы узнали от него, так это то, что Дворы существуют реально, что Хаос - не просто абстракция. Конечно, частично мы знали об этом из пересказа Корвином битвы против Хаоса (называемой Битвой Падения Лабиринта). Но, по словам Корвина, Дворы странны; для Мерлина они гораздо менее зловещи.

Если Амбер поддерживает свое существование силами Лабиринта, то Дворы Хаоса существуют посредством Логруса. Истинно соответствующий своему характеру, Логрус нигде не зафиксирован. Наоборот, он больше похож на Лабиринт, что непредсказуемо и опасно перемещается. Прохождение по нему, в основном, - упражнение на тему, как остаться в здравом уме. Если прохождение завершено, сила Логруса пребывает внутри посвященного.

Чтобы использовать эту силу, посвященный должен сконцентрироваться на форме Логруса. Или, скорее, на его бесформенности. Однажды разбуженный Логрус может быть широко использован различными способами, в зависимости от положения посвященного. В "Крови Амбера", например, Мерлин использует Логрусово зрение для того, чтобы отыскать потайную дверь, а затем вытягивает его составляющие, чтобы открыть ее. Его описание дает нам незабываемое впечатление от силы Логруса.

"Я все глубже сплетал руку с Логрусом, пока мои конечности не стали такими, каких я желал - как хорошие стальные перчатки, сильнее металла, более чуткие, чем язык, в точках приложения силы... Из тела Логруса, радугой плавающего во мне и передо мной, я вызывал еще большие силы и влил эту энергию в перчатки, а облик Логруса вновь сменил форму, лишь только я это сделал".

Лабиринт Амбера - это путь к его центру, но Логрус Хаоса - это живой, кружащийся, всегда меняющийся узор. Лабиринт сосредотачивает силу, а Логрус рассеивает ее. Если изменить Лаюиринт, изменится Амбер, но изменение является первым достоинством Логруса. Во многом Логрус кажется могущественнее, полезнее и гораздо приспособляемее. Чего ж удивляться, что Амбер боится Хаоса.

Талисман Закона

Собственность Единорога, талисман Закона официально принадлежит Королю Амбера. Эрик при смерти отдал Талисман Корвину, а в конечном счете Единорог вручил его Рэндому. Рэндом владеет им до сих пор.

Талисман - это огромная рубиновая подвеска, которая на золотой цепи висит на шее обладателя. Чтобы пользоваться им, необходимо быть на него настроенным. Это значит пронести его к центру Лабиринта, затем поднять к глазам и постараться спроектировать себя внутрь его. Один раз настроившись, его владелец знает, как им пользоваться.

Самой очевидной является власть над погодой. Кажется, это единственная из его сил, которой пользовался Эрик. Почти так же очевиден тот факт, что не следует как пользоваться им слишком часто, так и носить слишком долго. Он иссушает силы и вычерпывает энергию того, кто его носит, взамен повышая восприятие. Повышение восприятия требует энергии.

И действительно, носящий его быстро обнаруживает, что все вокруг него замедляется. Талисман доводит носящего его до границ существования, в процессе поглощая энергию. Человек умрет, если не поддержит свое существование из Лабиринта, что таится внутри Талисмана.

Внутри талисмана Закона находится Истинный изначальный Лабиринт. Дворкин срисовал свой Лабиринт из Талисмана, и талисман по прежнему содержит в себе Образ Лабиринта. По этой причине только Талисман может исправить повреждение Лабиринта, и только при помощи Талисмана можно создать новый Лабиринт. Но создание нового Лабиринта, как выяснили Корвин и Бранд, - действие мифологического порядка, такое же, как создание Дворкиным оригинального Лабиринта. Он изумителен, прекрасен и ужасающ, как все истинно изначально.

Дворкин

Пяти футов ростом, горбатый, с волосами и бородой длинными и густыми, Дворкин - один из самых пленительных из всех жителей Амбера. Рожденный в Хаосе, он бежал оттуда и говорил с Единорогом. В талисмане, что висел на шее Единорога, талисмане, что стал называться Талисманом Закона, Дворкин увидел образ, который, по его мнению, смог бы оградить порядок от Хаоса. Своей кровью он начертал Изначальный Лабиринт Амбера. Следовательно, Дворкин и Лабиринт по - сути одно и тоже.

"Я - это Лабиринт в очень реальном смысле. Пройдя сквозь мой разум. Чтобы достичь той формы, которую нынче хранит в основании Амбера, он отметил меня точно так же, как я отметил его. Однажды я осознал, что я одновременно Лабиринт, и я сам, и он был вынужден стать Дворкиным в процессе своего становления. При рождении этого мира и этого времени возникло взаимное изменение, и внутри меня заложена наша слабость, равно как и наша сила. Ибо мне пришло на ум, что повреждение меня отразилось и на Лабиринте. И мне в действительности нельзя нанести вред, потому что Лабиринт защищает меня, и кто же, кроме меня, мог бы повредить Лабиринт? Прекрасной закрытой системой кажется он, его слабость абсолютно закрыта щитом его силы".

Он бы не прав. Его кровь, могла изуродовать Лабиринт. Как и кровь его потомка. А одним из его потомков был Оберон. Так был рожден основной конфликт, пылающий в истории Корвина. Дворкин - мифологический герой, по меньшей мере, для среднего жителя Амбера. И даже королевская семья не знала, был ли он жив, пока он случайно не спас Корвина из темницы. Для большинства он непостижим и безумен, когда он работает и думает на уровне Изначального Лабиринта. Для Хаоса, откуда он бежал, он - сатанинская фигура, тогда как в Амбере он почти равен богу. И все же мифы Амбера не много говорят о нем, кроме разве того, что он был божественным безумцем, который создал "Книгу Единорога". Мифы не излагают, что он также создал Лабиринт. По человеческим стандартам и даже по стандартам королевской семьи Амбера, Дворкин - ненормальный. Но потому что он - Лабиринт, а Лабиринт представляет порядок, Дворкин может оказаться наиболее здравомыслящим из всех.

Ремба и Тир-на ног'т.

Двадцатью милями южнее Колвира на дне моря находится безупречное отражение Амбера. Призрачный город Ремба - зеркальное отражение Амбера, как можно догадаться из его названия. Даже Лабиринт Амбера отражен, и Лабиринт Ремба разделяет силы настоящего Лабиринта.

http://www.lib.ru/ZELQZNY/visual_amber2/tirn.jpg

Чтобы попасть в Ремба, требуется спуститься по Фейелла-бионин, лестнице в Ремба. Она быстро сбегает под воду, где жители Амбера могут дышать, если не сойдут со ступеней. Вдоль всей лестницы на столбах сияют факелы и освещают путь к золотым воротам Ремба.

У обитателей Ремба волосы зеленые, пурпурные, черные и прочих цветов, а глаза - только зеленые. Строения их ярко расцвечены, освещены факелами, похожими на те, что установлены на лестнице. Столбы с пламенем тянутся вдоль широкого проспекта к дворцу, точному изображению Замка Амбера, где королева Мойра восседает на троне в стеклянной комнате. Далеко под дворцом, вниз по еще более длинной лестнице лежит двойник Амбера. Именно этот Лабиринт прошел Корвин, чтобы восстановить память о прошлом. В результате этого же визита из Ремба явилась Виалла, жена Рэндома, которая оставила дом, чтобы стать королевой Амбера.

Еще один призрачный город отражает великолепие Амбера. Ночью, вырастая из лунного света, высоко над пиком Колвира поднимается Тир-на ног'т. Он появляется в небе как невесомое облако, затем, пока лунный свет льется сквозь него и пока наблюдатель концентрирует свое внимание, он сгущается в зыбкую, но доступную форму. Чтобы добраться до него с Колвира, требуются сила и сосредоточенность. Еще требуется ясный и стойкий разум.

"Я пришел туда, где призраки играют в призраков, где знамения, предзнаменования, знаки и ожившие желания пробираются еженощно по проспектам и высоким дворцовым залам небесного Амбера, Тир-на ног'т" - слова Корвина, напуганного и взбешенного. И позднее, на лестнице: "Если бы у меня было такое желание, еще несколько шагов унесли бы меня по этому небесному эскалатору в город, где грезы становятся реальностью, гуляют неврозы и сомнительные предсказания, в залитый луной город исполнения двусмысленных желаний, перекрученного времени и бледной красоты".

Тир-на ног'т доступен только с самого высокого гребня Колвира. Здесь нагромождение камней напоминает три ступени. Если житель Амбера придет сюда в нужное время то возникнет лестница, ведущая в небо к мерцающему, сверкающему городу. Он шагнет на ступени и поднимется, все время будучи настороже, чтобы не взглянуть слишком внимательно на какую-нибудь из ступеней. Если он сделает это, она потеряет непроницаемость и покажет землю внизу с ужасающей высоты.

Лестница такая же длинная, как и та, что ведет вниз в Ремба, или та, что ведет вверх по Колвиру в Амбер. Сам город реален, но кажется нереальным. Во дворце есть трон, на троне монарх. Все здесь искажено, и все кажется иллюзорным. Лабиринт Тир-на ног'т копирует Лабиринт Амбера, но цвет его другой. Он серебряно-белый без намека на голубой цвет оригинала. Из-за искажающего влияния Тир-на ног'т этот Лабиринт шутит шутки с перспективой. Сужения и расширения перемещаются по его поверхности, так что житель Амбера, проходящий этот Лабиринт, всегда будет чувствовать некую дезориентацию. И проходить этот Лабиринт весьма опасно.


Маяк на Кабре

http://www.lib.ru/ZELQZNY/visual_amber2/kabra.jpg

На маленьком, скалистом острове Кабра стоит большой серый маяк. Здесь живет старый, сгорбленный, бородатый смотритель Джонин, и под его присмотром маяк давно помогает кораблям войти в гавань Амбера. Длинная каменная лестница ведет от небольшого причала к двери в западной стене маяка. Внутри маяк забит морским снаряжением, картами, виски и книгами. С тех пор, как Корвин бежал сюда из темницы и маяк стал знаменит. Для Джонина это означало наплыв посетителей, а он человек, склонный к одиночеству. Именно это изображение было выцарапано безумным Дворкиным на стене камеры Корвина.


Арденский лес и адские гончие.

Если Амбер - первый из всех миров, то Арден - первый из лесов. В лесу ошеломляющей красоты растут деревья многих пород, сосны, дубы, клены, каждое из которых величественно возвышается и приглашает погулять лишь тех посетителей, которым нравится лес. Юный Корвин проводил в том лесу часы, даже дни, и существует легенда, что он и сейчас живет там. Но лес - епархия Джулиана, как и в те времена, когда Эрик поставил его охранять лес незадолго до возвращения Корвина после продолжительной амнезии на Отражении Земля. Под опекой Джулиана и адские гончие, жуткие, демонические полуволки, которых он выдрессировал после того, как чуть не погиб при их нападении. Они принадлежат Джулиану но он им не верит. Как и он, они слишком опасны.

0

2

Спикарды

Корвин: "Они - артефакты древней силы, еще с тех дней, когда Вселенная была мрачным краем, а королевства Отражений даже не намечались. Когда пришло время, владеющие кольцами заснули или растворились, или что обычно полагается таким деятелям, а спикарты - изъяты, или закопаны впрок, или трансформированы, или что-то там такое, что случается с подобными хреновинами, когда история закончена. Есть много версий. Их всегда много. Но появление двух колец при Дворах привлекает к тебе много внимания, не говоря уже о прибавке к силе Хаоса, благодаря их присутствию на этом полюсе существования.
...им приходится поддерживать постоянный приток энергии от каждого источника силы, и это выдаст присутствие твоей штучки, просто из-за рассеянной природы ее источников."

Делвин о первом спикарде Мерлина: "Он придает огромные силы. Но так же отягощен серией заклятий, которые заставят носящего его действовать определенным образом в определенных обстоятельствах. Прежде носимый Саваллом, Королем Хаоса, он вынудит избранного наследника принять трон, вести себя должным образом и должным образом воспринимать рекомендации определенных особ."

Всего Спикардов девять: два из них перекованы в клинки - Дневной клинок Лабиринта Вервиндл и Ночной клинок - Грейсвандир. Два спикарда принадлежат Мерлину, один (возможно, более) - Делвину, еще один - Блейзу. Об остальных ничего не известно.

После смерти Савалла, короля Хаоса, Спикарды "проснулись" - вновь начали функционировать. Спикарды черпают энергию из мощных источников, расположенных в Отражениях.

0


Вы здесь » Amber & Chaos » Канон » Энциклопедия Амбера


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно